Jak wiec dostosować poziom zagadek do wszystkich miłośników ER? Odpowiedź jest prosta testy. Każdy pokój jest testowany zanim wpuści się do niego graczy. One są w stanie wykazać ile grupa spędza czasu na pojedynczej zagadce. Duże znaczenie ma również dobór testerów. Z jednej strony dobieramy kilka grup ludzi, którzy nigdy nie byli w ER (tak, są jeszcze takie osoby! ;D), zazwyczaj ludzi z rodziny lub znajomych. Z drugiej strony zapraszamy grupy złożone z właścicieli, projektantów i pracowników innych pokoi, którzy zjedli zęby na zagadkach. Wtedy na podstawie różnic miedzy tymi grupami oraz ich zazwyczaj skrajnych opiniach na różne tematy można dostosować poziom trudności
Jak dopasowywać poziom trudności zagadek? Tutaj rozwiązań jest wiele. Każde zadanie, jakie przed nami stoi, może wydawać się trudniejsze lub łatwiejsze, w zależności od otaczających je okoliczności. Mandat w wysokości 500 zł będzie łatwiejszym zadaniem dla osoby pracującej, niż dla studenta, wejście na górę jest łatwiejsze, gdy idzie się po wytyczonym szlaku, zrobienie herbaty może być łatwiejsze, używając czajnika elektrycznego niż garnka itd. Jak widać, otoczenie zadania wpływa bezpośrednio na jego trudność. Kolejnym czynnikiem wpływającym na poziom zaawansowania zagadki jest jej złożoność. Kupno koszulki przez Internet to zadanie dużo prostsze niż wyjście z domu, dojazd do galerii, znalezienie miejsca parkingowego, znalezienie odpowiedniego sklepu, odpowiedniej koszulki w odpowiednim rozmiarze, a później powrót…. Im więcej składowych tym zadanie jest trudniejsze.
Przejdźmy wiec do konkretów na przykładach.
Zadania matematyczne można utrudniać, używając większych liczb bądź trudniejszych działań (dzielenie zamiast dodawania). Można zadania ułatwić, pozwalając na korzystanie z kalkulatora bądź liczydła. Można dodać kolejne poziomy złożoności zadania, np. szyfrując cyfry bądź ukrywając je, tak aby gracze znajdowali je etapowo.
Zadania „na szukanie” można dostosowywać manipulując wielkością elementów które musimy znaleźć. Wszystko zależy czy będą to małe deseczki, czy deski, drewniane bale bądź drzewa w lesie. Działać można również tłem. Jest zasadnicza różnica między znalezieniem kamyczka w lesie, a znalezieniem tego samego kamyczka na gładkim parkiecie lub odszukaniem kwiatka na łące, a na chodniku. Elementy do znalezienia można również ukrywać w miejscach o zróżnicowanym dostępie. Kod do kłódki może być zapisany na ścianie, ale może też być na dnie biurka. Złożoność można osiągnąć też ukrywaniem elementów w miejscach, do których dochodzić będzie się stopniowo np. w pierwotnie zamkniętych szufladach.
Zagadki dźwiękowe w przypadku których poziom trudności można modyfikować, zmieniając utwór do rozpoznania albo odegrania. Melodii jest nieskończenie wiele. Trudność regulować można również głośnością poszukiwanego dźwięku, ale tutaj trzeba być ostrożnym (trzeba pamiętać, że każdy z graczy może być mniej lub bardziej wyczulony na dźwięki). Pozostaje jeszcze pytanie, co trzeba będzie z tym zasłyszanym dźwiękiem zrobić? Zgadnąć jeden dźwięk, ich kolejność, a może tytuł utworu?
Zagadki zręcznościowe wydają się oczywiste, ponieważ by zwiększyć trudność, wystarczy pozostawić mniejsze pole manewrowania, mniejsze pole widzenia lub wymagać większej siły. Mogą przybierać tak wiele form, że trudno trzymać się ogólników. Podstawową zasadą pozostaje stworzenie takiej zagadki, która będzie możliwa do wykonania.
Zagadki czytelnicze, przy których sprawa jest dość prosta. Manipulować poziomem trudności w przypadku tego typu zagadkach można, wystarczy dać mniej lub więcej tekstu dookoła poszukiwanej informacji.
Zagadki z wiedzy – można zadać trudniejsze lub łatwiejsze pytanie, pytanie może być bezpośrednie albo pośrednie, można etapować pytanie lub łączyć je z zagadką z jakiekolwiek innej kategorii.
W każdej kategorii zagadek można pozwolić sobie na dopasowanie poziomu trudności, najważniejsze by zrobić to na podstawie testów i opinii. Dopasować je do uśrednionych możliwości, aby każdemu dać szanse na rozwiązanie. Oczywiście najlepszym wyjściem jest dopasowanie się idealnie do jednego rodzaju klientów, ale wiąże się to z niezadowoleniem pozostałej części gości, a nawet z ich utraceniem. Z drugiej strony, będąc graczem, musimy pamiętać, że czasami zagadki mogą nam się wydawać za łatwe, ale pamiętajmy wtedy, że pokoje są zazwyczaj dopasowane do średniej, cieszmy się zatem, że tę średnią zawyżamy 😉
Pora na trzecią część tego artykułu, a mianowicie zagadnienia dotyczące niektórych cech dobrej zagadki. Nie mam zamiaru powtarzać już wcześniej wspominanych wniosków, wiec przytoczę tylko jako pierwszą cechę fakt, że zagadka musi być rozwiązywalna. Kolejną cechą dobrej zagadki jest jej ciekawość. Cecha ta ma duży wpływ na odbiór zagadki. Inaczej brzmi „wyciągnij z labiryntu papier z hasłem”, a inaczej „zdobądź magiczny krypteks”. Otoczka zadania, dopasowanie go do tematu przewodniego pokoju, to smaczki, które potrafią podnieść jego jakość. Jeśli jesteśmy w ER o tematyce średniowiecza, to dziwnym byłoby spotkać mechanizm na zdalne sterowanie. Bo co on miałby tam u licha robić?! Oczywiście o ile nie jest to wieża Merlina wtedy wszystko jest w porządku. Projektując zagadki, pamiętajmy by miały logiczny sens, pasujący do przewodniego motywu. Kolejną cechą zagadek jest ich połączenie i wyważenie. Jeśli mamy sto bardzo ciekawych zagadek, gdy połączymy je w jedną grę, nic nie zwróci szczególnej uwagi graczy. Można porównać to do filmu, gdyby Rambo cały czas zabijał wrogów bez przerw na inteligentne i przejmujące cytaty o życiu i śmierci, to widz miałby przesyt scen akcji. Tak samo w pokoju należy mieszać ze sobą zadania – po jednym trudnym dać dwa łatwiejsze dla rozluźnienia zawodnika. Po jednym wymagającym myślenia niech nastąpi kilka wymagających zręczności. Pokój stworzony z samych bardzo ciekawych zadań matematycznych nie cieszyłby się pewnie wielkim powodzeniem. Dlatego ważne jest, aby mieszać wszystkie kategorie zagadek o różnym stopniu złożoności. Łączyć je w bloki zagadek złożonych angażujących różne umiejętności graczy. Warto w projekcie pokoju zostawić miejsce na zadania z kategorii dwu- lub więcej osobowych. Takie zadania zawsze zmuszają do większej współpracy graczy, wyciągając z nich cechy czy to liderów, czy też egoistów.
W naszym przekonaniu zagadki są kluczowym elementem escape roomów, które wyróżniają je na tle innych rozrywek. Oczywiście inne cechy takie jak wystrój, muzyka, klimat czy obsługa są bardzo ważne. Natomiast zagadki i sposób na ich rozwiązanie wiedzie prym wśród wartości dodanych w pokojach.
Zagadki, łamigłówki jak nie mieć do nich słabości? Gdybym był poetą, stwierdziłbym że życie jest największa z zagadek, (na wasze szczęście nie jestem). Czym charakteryzuje się dobra zagadka? Nie jest to łatwe pytanie, ponieważ odpowiedzi jest tyle, ile graczy. Jednym bardziej odpowiadają zadania matematyczne, inni raczej za nimi nie przepadają. Jeszcze inni lubią czytać teksty, wychwytując z nich ważne informacje, inni wolą czytać w domu.
Zagadki podzielimy sobie najpierw na dwie grupy: te które mogą być rozwiązane przez jedna osobę oraz te wymagające współpracy. Podział ten jest bardzo ważny, ponieważ decyduje o integracji grupy. Przykładem zagadki jednoosobowej może być zadanie matematyczne, do którego rozwiązania nie jest potrzebne więcej osób. Za przykład zadania angażującego więcej graczy może nam służyć większość zagadek zręcznościowych. Jedna osoba nie jest w stanie rozwiązać, chociażby z powodu ograniczonego zasięgu ramion. Podział ten może być dość płynny, ponieważ zadanie wieloosobowe można (zazwyczaj) przerobić na jednoosobowe, dostosowując je do zasięgu rąk jednej osoby. A przykładowe zadanie matematyczne można przerobić tak, by dane do zadania były ukryte w taki sposób, żeby pojedyncza osoba nie miała do nich dostępu (np. w jednym pokoju są cyfry, a w drugim pokoju znaki matematyczne [+, -], a osoby z oddzielonych pokoi muszą się porozumiewać ze sobą, by się wydostać). Ważną zasadą jest to, aby pamiętać o ilości graczy. Nie można zrobić zadania wymagającego obecności 3 osób, a potem wymagać, by poradziła sobie z nim para! Zadania angażujące kilka osób są zawsze dobrze przyjmowane przez graczy. Integrują grupę, zmuszają do kooperacji i dobrze wpływają na dynamikę gry. Oczywiście zdarzają się też gracze, którym współpraca nie idzie najlepiej, a zadania grupowe nie tylko sprawiają trudność, ale i powodują kłótnie! Jak jednak powszechnie wiadomo, nie da się zadowolić wszystkich, wiec ekstremalnych maruderów pominiemy w naszych rozważaniach.
Kolejnym krokiem będzie podział zagadek ze względu na umiejętności graczy, niezbędne do wykonania danego zadania. Wśród nieskończonej ilości możliwych escape roomowych wyzwań można wyróżnić:
Zadania matematyczne jak nazwa wskazuje polegają robieniu obliczeń, które w takiej czy innej wersji można spotkać w podręcznikach szkolnych. Zazwyczaj spotykanymi zadaniami są proste matematyczne równania, zadania na zasadzie dopasowania brakującego elementu ciągu lub zliczanie występujących w pokoju elementów. Zagadki z tej dziedziny w dużej mierze zależą od poziomu trudności, jaki się w nich zastosuje. Obliczenie bez kalkulatora 2+2*2 a 100*13/58 to dwa zupełnie różne zadania dla dwóch różnych grup graczy.
Zadania „na szukanie” polegają na odnajdywaniu. Głównie związane są ze znalezieniem jakichś elementów w pokoju. Czasem jest wprost powiedziane czego należy szukać. Czasem po prostu odnajdujemy elementy i sami musimy się domyślić ile ich musi być. Raz trudność zadania polega na zorientowaniu się czego należy szukać ,mimo że coś może być widoczne na pierwszy rzut oka, innym razem największą rolę odgrywa spostrzegawczość. Odnalezienie małych kropek, muszek, ziarenek w wielkim pokoju przerobionym na łąkę, las, Puszczę Białowieską naprawdę może nie być łatwo.
Zadania dźwiękowe, w nich główną rolę odgrywa słuch. Czasem trzeba zasłyszaną melodię odtworzyć na instrumencie lub zaklaskać, zaśpiewać lub inaczej powtórzyć rytm, a czasem odszyfrować wiadomość wysłaną morsem. Zagadki tego typu są dość trudne i trzeba naprawdę wytężyć słuch, by nie pomylić się w jednej nutce.
Zadnia zręcznościowe wymagają od graczy manualnych zdolności. Celem może być umieszczenie jakiegoś elementu w urządzeniu, jak popularne zabawki w stylu „umieść kuleczkę w dziurce, przeprowadzając ją przez drewniany labirynt”. Działanie może być też odwrotne. Czasem należy wydostać jakiś element z labiryntu, klatki czy jakiekolwiek innego zamknięcia. Większość graczy wręcz czeka przez cały pokój, aż będzie mogła posterować statkiem kosmicznym, wykraść sztaby złota albo rywalizować i sprawdzić, komu lepiej pójdzie w kierowaniu dźwigiem.
Zadania „czytelnicze” polegają na wyszukaniu w odczytanym tekście niezbędnych informacji. Czasem z podanej strony książki, czasem z wiersza lub z wycinków gazety należy wydobyć dane potrzebne do przejścia dalej. Osobiście nie przepadamy za takimi zagadkami, aczkolwiek jest to kwestia bardzo indywidualna, co nie zmniejsza jej atrakcyjności dla wielu miłośników ER. Tworząc takie zagadki, należy pamiętać o dostosowaniu oświetlenia do ilości i rodzaju tekstu do przeczytania, usilnie patrzenie na kilka stron tekstu zapisanego drobnym maczkiem przy słabym świetle może być bardzo męczące.
Zadania sprawdzające wiedzę to zadania do wykonania, których potrzebna jest wiedza znajomość konkretnego tematu. Przykładowo, gracz może dostać pytanie o ptaka nielota, a hasło do sejfu to KIWI. Zagadki tego typu są rzadko spotykane, ponieważ są dość ryzykowne. Jeśli gracz nie będzie miał takiej wiedzy, nie wyjdzie z pokoju. Rozwiązaniem tego problemu jest umieszczenie w pokoju potrzebnych informacji. Można to zrobić w książce, łącząc ten typ zagadek z zagadkami czytelniczymi, co jest już często spotykaną praktyką.
Przejdźmy teraz do poziomów trudności zagadek i możliwości manipulowania tym poziomem. Cześć z tego działu przedstawiłem już w poprzednim punkcie, podając niektóre przykłady zagadek. Tutaj przyjrzymy się jednak temu tematowi bardziej wnikliwie. Jaki jest idealny poziom trudności zagadki w grze? Taki, by gracz był w stanie ją rozwiązać, lecz niezbyt szybko. Jeśli zagadka będzie za trudna, zawodnicy będą się przy niej męczyli, co może wpłynąć na ich zadowolenie. Każdy projektant escape roomów ma z tyłu głowy marzenie, aby z jego pokoi wychodzili tylko najlepsi zawodnicy. Pamięta również, że nie do końca o to chodzi. Kluczem jest odnalezienie złotego środka tak, by każdy, nawet mniej doświadczony gracz był w stanie wyjść z pokoju. Pamiętać również należy aby najlepszym zawodnikom nie poszło to zbyt łatwo…
Escape roomy to świetna rozrywka angażująca obie półkule mózgu. Pokoje zagadek zapewniają zdrową rywalizację, naukę, pracę w grupie, oderwanie od codziennych problemów i zmartwień. Często może się jednak zdarzyć, że w twojej okolicy nie ma żadnego ER albo we wszystkich już byłeś/byłaś, a jednocześnie masz znajomych, którzy nie poznali się jeszcze na tej formie rozrywki albo boją się iść, by się nie zbłaźnić, nie wyjść na głupków czy cokolwiek innego (oczywiście niesłusznie!). Rozwiązaniem takich problemów może być zrobienie prostego escape roomu w domu albo w miejscu pracy. Oczywiście będzie to tylko namiastka prawdziwego Escape roomu, nad stworzeniem którego ktoś spędził mnóstwo czasu. Lecz jeśli włożysz w taki domowy ER odpowiednio dużo pomysłu, kreatywności i pracy może być on fajną alternatywą, pomysłem na wieczór lub zachętą dla opornych znajomych, których pragniesz przekonać do wizyty w prawdziwym ER. Kilka naszych porad powinno pomóc ci w osiągnięciu celu.
W pierwszej części zajmiemy się ogólnymi założeniami pokoju. Jak podejść do tworzenia zagadek, na czym się skupić, skąd brać inspiracje. W drugiej części przedstawimy kilka prostych w wykonaniu zagadek, które można zrobić samemu z przedmiotów, które zazwyczaj każdy ma w swoim domu.
Część pierwsza tego artykułu będzie mówić o podstawach, czyli:
Temat przewodni nie tylko nada grze większego sensu, ale także pomoże ci w wyborze zagadek i ich formy. Ciekawiej będzie, gdy powiesz graczom: „zostaliśmy porwani i zamknięci w tym pokoju, musimy znaleźć klucz i się wydostać w przeciągu godziny inaczej porywacz wróci i może grozić nam niebezpieczeństwo” , niż gdy powitasz gości słowami: „znajdźcie klucz do wyjścia, macie godzinę”. Nadanie grze fabuły ma kolosalne znaczenie dla jej odbioru. Nie tylko nadaj temat, ale i staraj się go utrzymać. Temat nie może być zbyt udziwniony, ponieważ nie będziesz zmieniał wystroju pomieszczenia. Jeśli gracie w pokoju twojego mieszkania, niech będzie to np. porwanie, pobudka na kacu, miejsce zbrodni czy pokój oskarżonego. Wy bądźcie detektywami, porwanymi, a może porywaczami – to tylko kilka przykładów. Powtórzę to jeszcze kilka razy w niniejszym artykule – ogranicza cię tylko twoja kreatywność. Duże pole manewru daje możliwość skorzystania z charakterystycznych miejsc, takich jak na przykład stara piwnica, która może odgrywać rolę lochów, albo nawiedzony garaż, przeklęty strych lub łazienka, w której straszy.
Zbyt trudne zagadki mogą uniemożliwić Twoim znajomym wyjście. Nie osiągniesz swojego celu, jakim jest dobra zabawa.
Wymyśl zaskakujące zakończenie. Nie kończ pokoju znalezieniem klucza i już. Na końcu ustal zwrot akcji. Po otwarciu drzwi po drugiej stronie może leżeć kartka z napisem „to dopiero początek…”, niech się okaże, że klucz do wyjścia ma seryjny morderca i wtedy wyciągnij go ze swojej kieszeni ku przerażeniu wszystkich.
Niech zagadki łączą się ze sobą, tworząc całość. Zadbaj o to, aby przez chwilę było trzeba rozwiązywać je jedna po drugiej. Nadaj kierunek, aby za moment podzielić historie na dwie równoległe, żeby na końcu znowu złączyć je w jednym ostatnim super zadaniu.
szukaj inspiracji. nie tylko escape roomy w których byłeś/byłaś mogą stanowić inspiracje. Można ich szukać także w filmach, książkach czy waszych wspólnych wspomnieniach (np. z ostatnich wakacji). W filmach typu „Indiana Jones”, „Tomb Raider”, „Kod da Vinci” aż roi się od pomysłów do wykorzystania!!
Jeśli masz taką możliwość, spersonalizuj pewne elementy, co na pewno doda trochę emocji do gry. Gdy np. porywacz będzie przypominał kogoś z waszych znajomych, bądź duchy nawiedzające dom będą przypominały nielubianych sąsiadów (wystarczy wziąć czyjeś zdjęcie i rozjaśnić je w jakimkolwiek programie graficznym dostępnym online).
Przejdziemy teraz do drugiej części tego artykułu. Mianowicie do przykładów prostych zagadek z wykorzystaniem elementów znajdujących się w twoim domu:
Książki to chyba najlepszy materiał znajdujący się w każdym domu (mamy nadzieję!). Weź kartkę papieru, wytnij w niej otwory dziurkaczem bądź nożykiem tak, by po przyłożeniu do konkretnej strony w konkretnej książce przez te otwory było widać słowo dające hasło bądź wskazówkę do dalszej zabawy. Możesz również w starej książce pozakreślać odpowiednie słowa lub użyć popularnego w szkołach długopisu UV – ogranicza cię jedynie twoja kreatywność.
Znajdź stare pudełka w domu. Możesz je też kupić za parę złotych, najlepiej z zamykaniem, w którym można umieścić kłódkę. Pozwoli ci to schować w pudełku zagadkę, zamykając je kłódką, do otwarcia której będzie potrzebne hasło z poprzedniej zagadki. Jest to łatwa metoda zamykania i zmieniania (przy kłódkach na szyfr) hasła na nowe elementy gry.
Przedmioty zamykane na kod w rodzaju starego neseseru, teczki lub walizki podróżnej. Wiele z nich posiada zamek na szyfr, który może ci posłużyć jako stylowy schowek na przedmioty wykorzystywane w grze.
Kłódek na kluczyk można używać do opisanych w punkcie 2 skrzynek na równi z tymi na kod. Klucze do nich mogą być schowane gdzieś w pokoju bądź ukryte w elementach z punktu 3.
Zwykła kartka również może być świetnym materiałem! Wystarczy zapisać na niej hasło i pociąć tak, by gracze musieli połączyć wszystkie części, by przejść dalej. Można je wtedy pochować w pokoju lub w zamkniętych skrzynkach, takich jak te z punktu 3.
Jedno z podstawowych zadań w ER stanowi lustrzane odbicie. Wystarczy zapisać coś odwrócone w lustrzanym odbiciu i już mamy prosty szyfr do złamania.
prosty szyfr – kilka wariantów możecie znaleźć tutaj http://www.crypto-it.net/pl/proste/index.html
Jak widzicie, wystarczy tylko odrobina kreatywności i chwila wolnego czasu, aby zapewnić sobie i swoim znajomym fantastyczną zabawę. Podzielcie się w komentarzach swoimi pomysłami na domowe zagadki, a w razie pytań – piszcie!
By gra w ER była prostsza. Wiele osób chciałoby poprawić swoje wyniki w uciekaniu z pokoi. Czasem, gdy nie wychodzą, zastanawiają się czy zagadki były za trudne, czy to tylko gorszy dzień. Niektórym zawsze brakuje tej jednej minuty do pobicia rekordu, tego ułamka sekundy, tego jednego szybciej wpisanego hasła…. Na podstawie wielogodzinnych obserwacji graczy postaramy się wam teraz przedstawić kilka wskazówek, które pomogą wam spełnić wasze marzenia o wychodzeniu z pokoi zagadek 😉
komunikacja – komunikacja podstawowa cecha, która ma przeogromny wpływ na powodzenie misji. Ma ona tym większe znaczenie. Nawet przy grupach dwuosobowych stanowi ważny czynnik wpływający na czas gry. Każdy zaczyna przeszukiwanie pokoju na własną rękę, każdy w swojej części znajduje jakieś elementy które mogą się przydać. Warto zawsze GŁOŚNO mówić o swoich znaleziskach. Wtedy każda z osób w pokoju to słyszy i może ta informację wykorzystać. Przykładowo, jeśli ktoś z twojej drużyny powie na głos, że znalazł zielonego krasnoludka, a ty masz przed sobą czerwonego krasnoludka, to w twojej głowie powinna zapalić się lampka sygnalizująca, że to może być coś istotnego! Dobra komunikacja multiplikuje korzyści czasowe w większych grupach, natomiast zła komunikacja powoduje straty na czasie. Dla przykładu, jeśli jednej osobie przeszukanie pomieszczenia zajmuje 10 minut, to 4 osobom przeszukanie tego samego pomieszczenia powinno zająć 2,5 minuty. Tak by się działo, gdyby każdy przeszukał jedną ze ścian i wszyscy nawzajem informowaliby się na głos co znaleźli. Co jednak dzieje się, gdy komunikacja zawodzi? Każdy po przeszukaniu swojej części przechodzi do części sąsiada itd., aż sam przejrzy całe pomieszczenie. Mimo tego, że grupa liczy 4 osoby, to przeszukanie pokoju zajmuje jej o tyle samo czasu co jednej osobie. Co więcej, taki scenariusz daje często kłopotliwe sytuacje czy pytania typu: „hej, czy w tym miejscu ktoś już szukał?”.
Kolejnym aspektem komunikacji i jej wpływu na czas drużyny są samotne próby rozwiązania zadania. Często zdarza się że jedna osoba z drużyny gdy coś znajdzie próbuje rozwiązać zadanie na własną rękę. Jeśli się uda, to zostaje okrzyknięta geniuszem, jeśli jednak nie, to podwójnie szkodzi swojej drużynie. Nie dość, że nie wychodzi jej rozwiązanie danego zadania, to jeszcze uniemożliwia próbę zmierzenia się z nim pozostałym graczom. Przy liniowych zadaniach taka postawa skutkuje tym, że 3 pozostałe osoby mogą sobie szukać i szukać, a i tak nie znajda już nic ważnego. Ponieważ jedna osoba trzyma klucz do dalszej gry i sama zastanawia się jak go użyć. Więc pierwsza lekcja brzmi: „komunikujcie się ze sobą, mówicie na głos co znaleźliście i dzielcie się informacjami”.
podział zadań – ważny w każdej pracy zespołowej, której przykładem są właśnie escape roomy. Nawiązując do przykładu z poprzedniego punktu – dzielcie zadania. Przy przeszukiwaniu pokoju niech każdy z was zajmie się jego jedną częścią albo przy 4 osobach podzielcie się pokojem na poł miedzy dwie pary. To stanowczo przyspieszy możliwości odnalezienia ważnej dla przebiegu gry informacji czy przedmiotu. Jeśli wszyscy gracze patrzą na tę samą cześć pokoju nie wykorzystują możliwości jakie daje im większa liczba graczy. Oczywiste jest, że patrząc kilkoma parami oczu dokładniej przeskanujecie dany fragment, ale wydłuży to czas poszukiwań, a często elementy do znalezienia na początku są dość wyraźne. Kolejnym przykładem, gdzie warto podzielić się obowiązkami, są zadania w stylu „znajdźcie na mapie współrzędne 4 miejsc”. Jeśli jest 4 graczy, to dużo szybciej będzie, gdy każdy zajmie się jednym miejscem do sprawdzenia, a nie, gdy wszyscy będą po kolei sprawdzać wszystkie miejsca razem. Podsumowując, jest szybciej, gdy podział wygląda tak:
podwójne sprawdzane – często zdarza się tak, że jedna z osób popełni błąd, co jest ludzką rzeczą. Przykładem może być otwieranie popularnych kłódek na kod. Już wiele razy zdarzyło nam się, że jedno z nas wpisało kod do kłódki, a ona się nie otworzyła. Natomiast gdy podeszła druga osoba i wpisała ten sam kod, kłódka nagle się otworzyła. Zawsze istnieje możliwość, że ktoś mimo tego, że zna kod, wpisze jedną złą cyfrę lub wpisze dobre hasło w złe miejsce kłódki bądź nie pociąganie za nią odpowiednio. Zatrzymuje to wtedy całą grę. Druga osoba, sprawdzając poprawność, zmniejsza szanse na taki błąd. To samo się tyczy również przykładów podawanych wcześniej. Warto żeby sprawdzić dwukrotnie, jeśli nie znalazło się niczego, co przybliża nas do wyjścia. Jeśli szukamy lokalizacji na mapie (z powyższego przykładu) i coś nie działa, zamieńmy się miejscami i niech osoba nr 1 sprawdzi miejsce nr. 2, a osoba nr 2 miejsce nr 1. To najszybszy sposób weryfikacji poprawności, jeśli coś nie zadziałało przy pierwszym podejściu.
porządek – ważna rzecz w życiu, wiec warto wprowadzić ją również do swojej gry. Przeszukując pokój, warto go uporządkować. Przygotować sobie miejsca:
jedno, gdzie będziemy odkładać rzeczy, które prawdopodobnie będą do czegoś potrzebne,
drugie, gdzie położymy wszystkie rzeczy, które na 90 procent są tylko ozdobami,
trzecie, przeznaczone na już rozwiązane zagadki.
Pierwsze miejsce pozwoli nam szybciej powiązać ze sobą podejrzane przedmioty. Jeśli zobaczymy w tej kupce dwa przedarte banknoty to szybciej wpadniemy na to, że należy je połączyć. Drugie miejsce pozwoli nam na szybsze poruszanie się po pokoju. Gdy nie ma w nim już większości ozdób, łatwiej jest dostrzec istotne elementy. Drugim ważnym plusem grupowania ozdób jest zlokalizowanie w niej wszystkich elementów, które raczej nie są potrzebne. Lecz jeśli nie możemy wymyślić niczego na podstawie pierwszej kupki przedmiotów, możemy przejrzeć jeszcze raz wstępnie odrzucone. Możliwe, że coś jednak się przyda, a plusem jest to, że są w jednym miejscu. Bardzo ważna jest za to trzecia grupa przedmiotów, tzw. już użytych. Odkładamy tam elementy które wykorzystaliśmy i na 99% już drugi raz nie będą nam potrzebne. Dzięki temu możemy uniknąć sytuacji, gdy ktoś próbuje drugi raz rozwiązać tę samą zagadkę.
spostrzegawczość grupowa – jeśli rozwiązujesz zadanie i wpadnie ci do głowy pomysł, że do jego rozwiązania trzeba znaleźć kilka np. słoików. To zamiast na własną rękę szukać, tracąc czas, poproś wszystkich członków grupy, o pomoc. Jeśli robisz to sam, tracisz czas ponieważ, jeśli twój pomysł jest dobry i o to chodzi w tym zadaniu, dużo więcej czasu zajmie ci znalezienie tych słoików niż zajęłoby to 4 osobom. Jeśli natomiast twój pomysł nie jest dobrym rozwiązaniem, nie dość, że ty jesteś zajęty przez kilka minut szukaniem niepotrzebnych słoików, to jeszcze blokujesz zadanie, trzymając wskazówkę w rękach. Tak więc warto prosić towarzyszy o rozejrzenie się po pokoju w poszukiwaniu konkretnych przedmiotów.
mów na głos o swoich pomysłach – tak samo jak na spotkaniach firmowych robi się burze mózgów, tak w ER trzeba rzucać pomysłami. Choćby były najbardziej irracjonalne. Czasem nawet twój nietrafiony pomysł podsunie komuś dobre rozwiązanie. Nie ma co rozwiązywać pokoju samemu w myślach.
lider nie zawsze ma racje – najczęściej każda grupa ma zaznaczonego jednego lub dwóch liderów. Mogą to być ci, którzy rzeczywiście wykazują się największą ostrością umysłu i wpadają na rozwiązania zagadek w mgnieniu oka. Często jednak się mylą, tak jak każdy człowiek. Zdarzają się często grupy, które ślepo robią, to co lider mówi i podążają za nim w kierunku złego rozwiązania. Bywa tak, że jedna z cichszych osób w zespole znajduje dobre rozwiązanie, ale zostaje stłamszona przez grupę. Nie dzieli się ona swoim odkryciem z resztą graczy, uznając że pewnie i tak jej pomysł jest zły. Pamiętajcie, że każdy pomysł powinien być rozpatrywany! Każdy pomysł każdej osoby z zespołu, a nie tylko lidera 😉
Tych kilka wskazówek może wam pomóc w przechodzeniu pokoi. Oczywiście każdy pokój jest inny i każdy gracz jest inny. Powyższe instrukcje to jedynie sugestie, które mogą wam się przydać, wiec dostosujcie je do siebie i korzystajcie ;D
Ciekawostki o starożytnym Egipcie zaczniemy od krótkiej biografii postaci.
Manethon – był zhellenizowanym egipskim kapłanem. Pochodził z Heliopolis. To on jako pierwszy spisał chronologicznie wg dat panowania 30 dynastii Faraonów. Jego dzieło zatytułowane „Aegyptiaca” ukończone w ok. 271 roku p.n.e. zostało napisane w języku greckim. Zawiera historię Egiptu wraz ze szczegółami z życia Faraonów od czasów mitycznych aż do śmierci Aleksandra Wielkiego. Jego dzieło nie zachowało się w całości, przez co informacje w nim zawarte są często kwestionowane. Różnią się od tych podanych w innych źródłach. Mimo tego „Aegyptica” jest do dziś uznawana za twór, który silnie ukształtował obraz Starożytnego Egiptu na przestrzeni następnych stuleci. Do dziś można kupić kroniki Manethona w księgarniach przełożone na język polski.
Krótka rzecz o „Faraonie”, czyli czym charakteryzuje się idealny escape room.
Zanim podjęliśmy prace nad przygotowywaniem dla Was pokoju, odbyliśmy godzinne narady i dyskusje po to, aby zaprezentować wszystkim naszym gościom pokój na najwyższym poziomie. Dążyliśmy do tego, żeby pokazać maksymalnie dużo łamigłówek, a jednocześnie zachować umiar, by nie przytłoczyć odwiedzających ilością zagadek. W związku z tym, że każdy z nas miał tysiące naprawdę fantastycznych pomysłów, zadanie nie należało do najłatwiejszych.
Postanowiliśmy więc podejść do kwestii wyboru zagadek bardzo metodycznie. Podzieliliśmy łamigłówki na te logiczne, matematyczne, dla spostrzegawczych i zręcznościowe. Ustaliliśmy, że w najlepszym pokoju powinny znaleźć się zagadki z każdej grupy, aby zapobiec monotonii i nudzie podczas zabawy, a także po to, żeby trafić w gusta jak największej liczby uczestników.
Do kategorii „logiczne”, należą zagadki, które zmuszają uczestnika gry do wzniesienia się na wyżyny umysłowego skupienia, wymagają też wytężenia myślenia oraz poszukiwania związków przyczynowo-skutkowych tam, gdzie pozornie ich nie ma. To gratka dla poszukiwaczy i trzeźwo myślących osób, które nie tracą zimnej krwi nawet podczas zamknięcia w tajemniczej komnacie Faraona w Piramidzie.
Matematyczne równania większości z nas spędzały sen z powiek w czasach szkolnych. Jest to jednak rodzaj zagadek, których początki sięgają czasów starożytnych, nie mogło więc ich zabraknąć w Faraonie. Postanowiliśmy jednak dostosować poziom ich trudności do standardów, z którymi (przynajmniej w teorii ) powinni poradzić sobie uczniowie podstawówki. Bo przecież chodzi przede wszystkim o dobrą zabawę i satysfakcję z rozwiązania zadania.
Jeśli chodzi o zagadki dla spostrzegawczych, to ich miłośnicy również znajdą ich całkiem sporo w komnacie Faraona. Odczytywanie starożytnych zwojów i poszukiwanie ukrytych wskazówek, to zadania, którym sprostać mogą jedynie wytrawni poszukiwacze przygód a’la Indiana Jones. Co więcej, takie łamigłówki nie są charakterystyczne tylko dla przygodowych pokoi. Wrażliwość na detale to cecha, która przyda się wszystkim miłośnikom escape room’ów.
Na koniec zadania zręcznościowe, na które część osób czeka z niecierpliwością, a innym spędzają sen z powiek. W naszej opinii są one fantastyczną odskocznią od umysłowych łamigłówek. Pozwalają na chwilę złapać oddech przed dalszymi zmaganiami z przeciwnościami losu. Fizyczne działanie daje często prawie natychmiastowy efekt własnej sprawczości, co od razu przywraca nam wiarę w to, że uda nam się uciec w odpowiednim czasie.
Podstawowym założeniem podczas tworzenia pokoju zagadek powinno być wyśrodkowanie ilości wszystkich rodzajów trudności. Zawsze staramy się wybrać te najlepsze i perfekcyjnie połączyć je ze szczegółowo opracowaną fabułą. Tak było podczas prac nad Faraonem i zapewniamy Was, że również sprostamy Waszym wymaganiom w drugim tworzonym przez nas pokoju – w „Jasiu i Małgosi”.
Jeszcze przed otwarciem pokoju „Faraon” zaciekawił nas starożytny Egipt, dlatego w kwietniu pojechaliśmy do Narodowego Muzeum Archeologicznego w Madrycie. Naszym celem była dobra zabawy i weryfikacja pewnych faktów. Jest to pozycja obowiązkowa dla miłośników historii, spory dział jest poświęcony historii starożytnego Egiptu i samym piramidom. Odnotowaliśmy że całość jest urządzona w bardzo nowoczesnym stylu, naszpikowana zewsząd prezentacjami multimedialnymi, dzięki czemu dzieci nie będą się tutaj nudziły. Muzealni eksperci opisali eksponaty w języku angielskim i hiszpańskim. Tutaj między innymi dowiedziałem się trochę o pochodzeniu Egipcjan. Według niektórych źródeł wywodzili się z Afryki zwanej czarnym lądem, lecz nadal trwają na ten temat dyskusje. Ten odłam Egipcjan został wyparty przez ich kuzynów z bliskiego wschodu, ale to też hipotezy. Zapraszamy do naszego escape roomu – sprawdźcie jak to było z tymi Egipcjanami, a potem zostaje już tylko wypad do muzeum :).
Mamy zwyciężczynie konkursu!!! Rywalizacja była na wysokim poziomie, wszyscy uczestnicy zaprezentowali swoje scenki bardzo profesjonalnie wczuwając się w rolę. W ostateczności po podliczeniu głosów, okazało się że publiczność zagłosowała na scenkę Anny. Gratulujemy i zapraszamy do zrealizowania vouchera w komnatach „Faraona” 🙂 Ekipa Lock&Escape.
ps. dziękujemy Gry Fabularne i RPG MeetUp #25 – Kolacja Mistrzów za możliwość organizacji konkursu